Je n’aurais pas pensé rechuter…

… pour un MMORPG. Pas après tous les déboires, les déceptions, les rendez-vous manqués. À la limite, j’attendais The Elder Scrolls Online, un peu léthargique, pensant qu’il ferait au moins un jeu solo potable. Pas de chance, après un rapide test sur la bêta, je n’ai pas aimé le jeu. En tout cas pas assez pour l’acheter et payer un abonnement mensuel. Et là, boom, Wildstar. Autant j’avais suivi TESO, je le disais, autant ce Wildstar ne m’avait pas passionné, avec son air de World of Warcraft remasterisé. Jusqu’à ce que je jette un œil à l’une des vidéos postées sur la toile, je ne sais plus à quelle occasion. Une révélation.

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Wildstar est certes un jeu très « inspiré » par le grand manitou WoW, succès sans pareil signé Blizzard. Ce n’est rien de le dire. En même temps, nombre des développeurs de chez Carbine (le studio derrière Wildstar) sont des anciens de chez Blizzard : ceci explique peut-être cela. Évacuons tout de suite la question : oui, Wildstar reprend nombre des codes de l’ancêtre, dans son aspect graphique ou dans son gameplay général. Mais c’est pour le mieux. Si, si. Quand je pense que je suis le premier à avoir critiqué plusieurs jeux pour leur incapacité à sortir des figures imposées du MMO « classique » (Rift, par exemple), je suis fort désappointé aujourd’hui ! J’ai peut-être changé, peut-être suis-je nostalgique de ce classicisme, après toutes les atroces gamelles subies par tous ceux qui ont voulu « révolutionner le genre ». Je crois surtout que Wildstar a su garder tout ce qui était bon, jeter le reste et réinventer tout un pan du gameplay pour produire une perle rare, un diamant encore un peu brut mais fleurant bon l’amour du jeu et du travail bien-fait. Une madeleine, certes, mais avec un nappage de chocolat croquant, des pépites chocolat-caramel et un cœur au caramel fondant. Je reviens, je vais manger un bout…

Commençons par ce qui sera certainement le premier filtre à joueurs de Wildstar, la source principale de dissensions, la cause première de divorce dans les couples de gamers : les graphismes.

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Alors là, bon, on aurait du mal à cacher le côté cartoon des choses, on va dire. Le style (très fortement marqué WoW) a des détracteurs nombreux et acharnés, et je peux le comprendre. Pourtant, pour moi qui ne suis en rien allergique à cela, Wildstar est juste magnifique. C’est une aquarelle, un dessin pastel, mais qui s’animerait avec magie et majesté. Un ballet exquis de nuages crayonnés dans un ciel chamarré. Une montagne éclatée nimbée de cristaux bleus flottant paisiblement. Bref, c’est beau. Qui plus est, ce choix de Carbine est le meilleur qui pouvait être fait pour l’avenir du jeu, à long terme. Avec le recul que l’on a aujourd’hui (WoW sortait en novembre 2004), on sait que les jeux « cartoon » vieillissent bien mieux que les jeux « réalistes ». Dark Age of Camelot ou Everquest 2 (que j’adore par ailleurs), par exemple, ont très mal vieilli graphiquement. World of Warcraft beaucoup moins. De plus, la méthode Blizzard consistant à sortir des jeux pouvant tourner sur des configurations modestes semble résulter du bon sens mercantile le plus élémentaire.

En parlant (encore) de WoW, on retrouve ça et là des références appuyées aux décors de WoW, visuellement bien sûr, mais aussi dans les noms (de zones, de personnages non joueurs, etc.) ou dans les sons : dès l’arrivée à Déradune, zone d’inspiration « savane africaine », on entend des cris d’animaux qui ne peuvent que rappeler ceux que l’on entendait côté Horde sur WoW. Excellent ! En tout cas, cette magnificence graphique tourne bien, même si énormément d’optimisation restait à faire lors des derniers temps de la bêta ouverte. Espérons que cela sera réglé le 31 mai, jour de la sortie anticipée pour ceux qui ont pré-commandé le jeu. En même temps, c’est un MMO, je n’en ai jamais vu qui sortait « propre » à 100% et, de mon avis, celui-ci n’est vraiment pas le pire qui sortira ! De plus, le contenu qui sera proposé à la sortie du jeu est tout simplement énorme. Y compris le contenu haut niveau (HL), y compris le contenu joueurs contre joueurs (PvP), ce qui prouve que les dévs ont compris le marché.

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Je pourrais écrire des pages et des pages sur tout ce contenu, mais je vais essayer de me raisonner, quitte à revenir plus tard avec d’autres articles sur tel ou tel point. Pour résumer, quelques points notables :

  • La montée de niveau n’est pas très rapide, les zones sont parfois difficile (notamment après le niveau  20) et tout est fait pour pousser les joueurs à grouper ;
  • Les donjons sont complexes, même les premiers. Les deux donjons de niveau 20 font déjà la part belle aux combats de boss tendus, avec des stratégies complexes à mettre en place. Les suivants seront certainement vraiment difficiles. Carbine assume cela et a indiqué que non, jamais, ils ne réduiraient la difficulté des donjons pour satisfaire les joueurs « casual ». Un bon point pour de nombreux joueurs. Les raids seront donc, comme on peut s’y attendre, pire que difficiles…
  • Le housing est vraiment très développé, avec des possibilités énormes et un métier associé à la fabrication des objets. Cela me rappelle celui d’Everquest 2, qui était excellent. La maison du joueur lui permet aussi de placer des « attractions » qui peuvent donner lieu à des défis : course, combat, etc. Qui plus est, laisser son perso chez lui lorsque l’on se déconnecte lui donne un bonus d’expérience non négligeable, qui est fonction de la décoration qu’on a faite. Très complet et passionnant.
  • Le PvP de base est classique : battlegrounds et arènes, avec cependant suffisamment de petites originalités pour séduire les aficionados. Le gros morceau, réservé aux guildes « majeures », ce sont les warplots. Chaque guilde construit et équipe une base de toute sorte de défenses, et hop, on lance la bataille pour aller détruire la base de l’adversaire. Expliqué comme ça, ça semble un peu moisi, mais vous regarderez la vidéo ci-dessous pour comprendre.

Un contenu important, réparti dans des zones absolument énormes, avec chacune une identité très marquée et des disparités géographiques agréables au bout de plusieurs heures dans la même région. J’ai vraiment adoré explorer, ce qui est encouragé par le jeu par de nombreux biais. Notamment la vocation Explorateur. Qu’est-ce qu’une vocation, me direz-vous ? Carbine a décidé que le système de classe classique n’était pas suffisant. Ils ont rajouté une deuxième couche, avec sa barre d’expérience propre : les vocations.

Elles sont au nombre de quatre, sont choisies à la création du perso et ne peuvent être échangées par la suite. Elles représentent les grands archétypes de joueurs de MMORPG et fournissent aux joueurs des contenus spécifiques adaptés à ce qu’ils aiment faire dans un jeu. Les voici, rapidement :

  • L’explorateur : il doit cartographier les zones, le plus souvent en atteignant des endroits normalement inaccessibles. Il peut aussi déceler des entrées de caches secrètes. Pour apprécier cette vocation, il faut aimer fureter partout et faire des jumping puzzles.
  • Le colon : à des endroits spécifiques des cartes, il peut construire des structures, grâce aux ressources qu’il aura pris le temps de ramasser (différentes des ressources d’artisanat). Ces structures pourront être utilisées par tous et couvriront un large spectre de services : buffs, défenses, marchands, taxis… le colon est altruiste par essence.
  • Le scientifique : avec son scanbot, il étudie la faune, la flore, les restes de technologie… il a accès à plus de « lore » (assez intelligemment traduit par « folklore » dans la VF du jeu) que les autres vocations. Ceux qui aiment suivre l’histoire et lire beaucoup de texte seront ravis.
  • Le soldat : entre deux combats, le soldat va pouvoir lancer un petit combat, histoire de se défouler. Pas la peine d’en rajouter : si vous aimez les mécaniques de combat, que vous cherchez le défi martial, que vous êtes un tueur nain à la recherche de la mort honorable sur le champ de bataille, cette vocation est faite pour vous.

Notez que chaque vocation conduit, en prenant du niveau, à débloquer des compétences de vocation. Certaines sont très intéressantes : le colon peut invoquer un « marchand » (un distributeur automatique, en fait) en plein donjon, pour vider les inventaires et réparer son stuff mis à rude épreuve ; le scientifique peut téléporter le groupe entier à l’endroit où il se trouve, etc. Intéressant. Qui plus est, chaque vocation débloque des costumes spécifiques, objets à vocation purement esthétique qui permettent aux personnages de se singulariser et de jeter très fort leur identité à la face d’un monde incrédule (non, ne cherchez pas, parfois j’écris des choses comme ça, sans aucune raison valable).

J’aurais tellement à dire sur l’univers du jeu, les références et easter egges disséminés dans tout le jeu, le fait que les développeurs semblent vraiment à l’écoute de la communauté… mais ça ne va plus être possible, je ne peux pas faire un pavé à ce point énorme.

Je vais me contenter d’aborder le gameplay des combats, à lui seul une immense réussite du jeu, à mon avis. Wildstar se range directement dans la catégorie « action » des MMORPG. Il m’a fait penser à Guild Wars 2, par exemple. En effet, presque toutes les attaques dans le jeu ne sont pas « ciblées » mais ont une aire d’effet. Si, dans WoW ou bien d’autres, on devait cliquer sur un ennemi puis cliquer sur ses compétences pour attaquer cette ennemi, avec éventuellement des « dommages collatéraux » (je schématise énormément), dans Wildstar un tir part du tireur et touche tout ce qui se trouve dans un cône en face de lui… littéralement, chaque attaque dessinant un « télégraphe » sur le sol, représentant son aire d’effet. C’est valable pour les attaques (ou soins, ou autres) du joueur, mais aussi pour celles des ennemis ou alliés : des télégraphes bleus, verts, rouges. Ces zones ont des formes et tailles très variées. Parfois ils sont fixes, souvent ils peuvent être mobiles. Ils on très souvent un temps d’incantation : une sorte d’onde part du centre du télégraphe et file plus ou moins vite vers les bords. Une fois « rempli », l’effet s’applique.

En résumé, tout dans Wildstar s’exprime à l’écran. Au début, on a l’impression de voir un atroce foutoir à l’écran, avec des couleurs bizarres partout. Pourtant, avec la pratique, tout cela est parfaitement lisible et, je dirais même plus, bien plus lisible que tous les autres jeux auxquels j’ai pu jouer. Quand un boss incante, on sait si on va se prendre l’attaque avant qu’elle ne frappe : on a le temps de l’éviter (le jeu gère l’esquive et le double saut…) ! N’allez pas croire que cela rende le jeu facile. À bas niveau, on nous prend par la main, avec des télégraphes rectangulaires ou ronds, qui prennent parfois quelques secondes avant de s’activer. Rien que dans les donjons niveau 20, les boss pondent des télégraphes énormes, mobiles et changeants. Si les choses sont difficiles, elles restent lisibles. Comme expliqué dans la vidéo sur les raids (voir ci-dessus), on sait où l’on s’est planté. Au prochain essai, on tente de s’améliorer… Le principe est tout bonnement excellent. Il oblige à rester en mouvement, à être toujours en alerte. Il pousse à revoir les stéréotypes du jeu, avec des soigneurs qui doivent parfaitement se placer ou la possibilité de tanker à distance… oui, ça me fait penser que je n’ai pas abordé les classes. Je le ferai une autre fois, je crois, cet article est déjà suffisamment long comme ça. Si tout cela vous intéresse, rendez-vous sur le site officiel ou sur l’un des très nombreux fansites qui se sont créés autour du jeu.

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Au terme de cette prose pour le moins fournie et certainement indigeste, que retenir ? Que je vous recommande très fortement ce jeu. J’aurais écrit cet article il y a quinze jours, vous auriez pu tester le jeu en open beta. Mea culpa. Une offre d’essai sera certainement proposée dans les mois qui suivront la sortie, ça me semble être dans l’intérêt de l’éditeur. Quoi qu’il en soit, vous pouvez toujours vous faire une idée en regardant les très nombreuses vidéos disponibles sur le site officiel (vous en avez vu quelques-unes ici). Pour ma part, cela a suffi à me faire pré-commander…

Attention, je ne dis pas que Wildstar conviendra à tout le monde ! Si vous n’en pouvez plus de WoW, si les graphismes colorés vous donnent des boutons, si vous voulez un jeu pépère, si vous ne voulez pas jouer en groupe, si la SF ne vous plaît pas… passez votre chemin ! L’univers de Wildstar est très orienté SF, je me rend compte que je n’en ai pas parlé. Il renvoie à des références comme Firefly, Alien… si vous voulez rester bien tranquilles dans du heroic fantasy classique, n’insistez pas.

De plus, Wildstar ne se prend pas vraiment au sérieux, il est constellé de blagues potaches, de clins d’œil appuyés, de situations loufoques. Si cela ne vous parle pas, vous serez peut-être plus heureux sur un jeu comme The Elder Scrolls Online. Moi, en tout cas, je m’apprête à couler des jours heureux sur Wildstar. Sans la moindre hésitation ! Sortie le 3 juin, le 31 mai en accès anticipé pour toute précommande.

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Petit ajout

  1. ahnzul

    Avis d’un joueur HL FR qui a testé les raids : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/6690280206?page=2#31

  2. L'Harmonica

    @Ahnzul : je suis tout à fait d’accord avec ce qui est écrit, du moins sur ce que j’ai pu tester (pas les raids, donc, en dehors d’un world boss bas lvl).

    Sur les spécificités des classes : rien qu’en donjon, on s’en rend compte. Le tank guerrier / rôdeur / ingénieur n’est pas du tout le même ; le heal medic / arcanéro / esper également (heal ciblé ou de zone, over-time ou instant…). Avec le système d’AMP et de niveau de compétence, je ne crois pas qu’on aura l’impression de toujours jouer la même chose, y compris d’un build à l’autre sur le même perso.

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